[ 2026.09.08. ~ 2026.09.27. ]
(9월 8일 기준) 군 입대가 약 한 달 정도 남았습니다.
입대를 하기 전, 지금까지 구상한 것들을 바탕으로
구체적인 모습을 보고자 프리비즈를 만들어 봤습니다.
이렇게 하면 입대하고도 구상하기 편할 테니까요.
이야 좋다.
이요와 - 덮어쓰기
원래 프리비즈는 덮어쓰기가 아닌,
열이상으로 만들어질 예정이었습니다.
제가 감명 깊게 봤던 영상이 있었거든요.
열이상 / 랄세이 UTAU cover
그러던 중 지인분께 덮어쓰기라는 곡을 소개 받았는데,
스토리가 이미 있는 곡이었어서 몰입이 잘 되더라고요.
그래서 이 곡을 선택 했습니다!
이요와 - 덮어쓰기(스토리ver)
여자아이가 남자아이에게
자신이 좋아하는 곡을 피아노로 친
녹음본을 들려주며 영상이 시작됩니다.
여자아이는 이 노래가
언제까지 갈 지 모른다며,
배터리 문제냐는 남자아이의 질문에
아니라는 답을 주면서 이 노래는
16년 후의 노래임을 밝힙니다.
사실 16년 후의 미래에서는
양손으로 들 수 있을 정도의 물체를
과거로 덮어쓰기 할 수 있는 기술을 찾아냈는데,
이를 이용해 여자아이는
본인의 뇌를 과거로 덮어쓰기해서
시간여행을 했던 겁니다.
허나 여자아이는 미래를 바꾸려
이것저것 시도해 봤지만 복권에 당첨돼도
돈을 받지 못했고 미래를 예언해도
방송이 되지 않는 등 바꿀 수 없었습니다.
그렇기에 더 초조할 뿐이었습니다.
시간이 흘러 시간에 맞게 버스 한 대가 도착해
정류장에 멈춰섭니다.
남자아이가 탈 버스이자
뇌를 덮어쓰기까지라도해서
16년 전 과거에 도착한 이유인 그 버스는
도착지에 도착하지 못하고 사고가 날 예정입니다.
하지만 역시 과거는 바뀌지 않기에,
남자 아이는 버스에 탑승했고 버스는 도착지로 향합니다.
여자 아이 또한 과거에 있던 존재가 아니기 때문에,
그대로 쭉 무한 루프에 갇히게 되며 이야기는 마무리됩니다.
초기 구상
처음엔 바닥이 움직이는 게 아니라 타일이 있으면,
그 타일이 요구하는 박자에 맞춰서 입력하는
방식으로 만들려 했습니다.
제가 얼불춤 유저다 보니
제일 먼저 떠오르는 방식이 그거더라고요.
그런데 무에서 유를 창조하려는 거다 보니
뭐부터 시작해야 될 지 머리가 아팠습니다.
지금이라면 만들 수 있을텐데 말이죠...
초기 구현1
그래서 프리비즈는 캐릭터가 가만히 있고
바닥이 움직이는 형태로 만들었습니다.
이 때가 바로 처음으로 기본이 잡힌 떄입니다.
초기 구현2
그러고선 바닥만 움직였습니다.
처음엔 땅과 바닥을 분리했었는데. 뭔가 여기서
다른 아이디어를 찾을 수 있을 거라 생각했습니다.
초기 구현3
그러고선 바로 땅과 바닥을 합쳐버렸죠.
이게 바로 첫 프로토타입입니다.
정말로 여기서 디자인만 바꿔도
지금 완성된 거랑 느낌은 별반 차이 없을 걸요.
상호작용
상호작용은 캐릭터에게 가까이 가면 노란색으로 나타납니다.
캐릭터 위에 요구하는 키를 누르면 상호작용이 되며,
캐릭터와 대화를 할 수 있습니다.
특수 상호작용
특수 상호작용은 상호작용과 달리 보라색으로 나타납니다.
마찬가지로 위에 요구하는 키를 누르면 상호작용이 되며,
캐릭터와 대화를 하거나 인게임을 진행 할 수 있습니다.
배경음악 만든 화면
추가로 뭔가 여기에 피아노 버전으로 음악을 깔아주면
좋겠다 라는 생각이 들어서 노트를 찍어봤습니다.
덮어쓰기 피아노 데모 버전
카피는 약해서 진짜 계속 돌려 듣고 돌려 들었는데,
그렇게 나온 데모 버전입니다.
얼추 멜로디만 땄는데 피아노로만 공간을 채워야 하는게
개인적으로는 아득하게만 느껴졌습니다.
덮어쓰기 피아노 완성 버전
그렇게 만든 데모 버전을 제 방식대로 보안 했습니다.
그래도 얼추 괜찮게 들리지 않나요?
뭔가 웅장한 느낌을 내고 싶어서,
강약 조절이라던가 그런 거에 신경을 써봤습니다.
이게 제 한계였네요 ㅎ...
가열
가열은 BPM이 변하는 기믹입니다.
가열이 되면 바닥이 빨갛게 변하고 BPM이 2배가 되는데,
가열 전에 앞에 두 바닥이 빨간색으로 은은히 표시됩니다.
냉각
냉각은 마찬가지로 BPM이 변하는 기믹입니다.
냉각이 되면 바닥이 파랗게 변하고 BPM이 1/2배가 되는데,
냉각 전에 앞에 두 바닥이 파란색으로 은은히 표시됩니다.
위험 표시
위험 표시는 갑작스러운 공격이 나타날 떄 삐비비빅하고 알려주는 기믹입니다.
여기서는 몬스터 하나가 나오고 배경에 커맨드가 뜨는데,
그 커맨드대로 박자를 맞추면 되는 방식으로 짜봤습니다.
사실 저거 어케 짜야될 지 명확하게 못 정했었습니다.
그래서 일단 저렇게 만들어 본 건데 ㅎㅋㅋ...
아마 다음에 더 좋은 기믹 생각나면 바뀌지 않을까 싶습니다.
급속 재조정 장치(냉각)
급속 재조정 장치는 박자를 쪼개기 위한 기믹입니다.
이것 또한 어케 짜야될 지 명확하게 못 정한 기믹인데,
전에 만들었다가 아래 폐기한 기믹이랑 합쳤습니다.
폐기했던 "위치 조정 장치 설정"
위치 조정 장치 설정은 거리가 있는 바닥을
똑같은 박자로 건널 수 있는 기믹인데 실용성을
못 느껴서 폐기했던 기믹입니다.
여기서 외형만 가져다 쓴 게 급속 재조정 장치입니다.
물론 이것도 급조한 거라 다음에 더 좋은 기믹 생각나면
바꾸지 않을까 싶습니다.
체크 포인트
체크 포인트는 인게임 진행 중 체력이 떨어져 죽을 시,
그 구간에서 부활할 수 있는 기믹입니다.
상황에 따라 체크 포인트를 없애거나,
특별한 효과를 넣어보고 싶은데, 아직 생각이 안납니다.
쉼 다리
쉼 다리는 한 박자를 쉬는 기믹입니다.
원래는 바닥과 벽을 이어서 반 박자를 만들기 위해
만들었던 기믹이었는데, 더이상 쓸모 없게 되자 버려졌다가
이렇게 재탄생하게 된 친구입니다.
몬스터 공격1
공격/빙어 패턴도 있습니다.
캐릭터 주위에 있는 판정선에 닿는 그 순간,
박자에 맞춰서 버튼을 누르기만 하면 됩니다.
몬스터 공격2
물론 바닥이 같이 움직일 때도 있습니다.
이럴 땐 두 개의 키를 동시에 누르면 되는데,
바닥에 닿아있는 캐릭터와, 그렇지 않은 캐릭터가 있을 땐
꽤나 많이 복잡해질 겁니다!
그 떈 왼쪽 따로, 오른쪽 따로 일 거거든요.
초기 몬스터 공격 구상1
사실 공격/방어 기믹이 가장 머리를 많이 쓴 기믹입니다.
아무리 생각해도 좋은 수가 안 떠올랐거든요.
자꾸 몬스터를 생각하니까 뮤즈대쉬처럼 몬스터가
우르르 나와서 연타하는 것 밖에 생각이 안났어요!
그렇게 작업은 진전도 안 나가고 새벽 1시에 시작했던 게
새벽 4시까지 멍하니 화면만 바라봤었습니다 ㅎㅋㅋ...
초기 몬스터 공격 구상2
그러다가 이 부분을 만들고 나서야 틀이 잡혔습니다.
물론 아직 여러 박자를 나타내기엔 무리가 있긴 하지만,
틀이 잡혔으니 장애물을 넣든 기믹을 넣든 해서
다양하게 만들어 볼 겁니다.
공격/방어 만큼 다양하게 만들 수 있는 기믹은 잘 없잖아요.
인게임 씬1
인게임 씬도 많이 생각하며 만들어봤습니다.
질질 끄는 장면이다보니 심심하지 않게 하기 위해
어두컴컴하지만 잔잔하게 흘러가는 배경을 넣어줬고,
캐릭터가 고심하는 거에 초점을 맞출 수 있도록 했습니다.
또한 왼쪽으로 이동하면서 마지막에 나타날 유키를
처음엔 눈치 못 채게 하고 싶었는데,
그래서 처음에 나오는 자막을 오른쪽에 둬서
왼쪽에서 나올 캐릭터를 못 보게 했고,
그 다음 자막을 왼쪽에 뒀습니다.
잘 표현 됐으려나 모르겠는데
됐다면 좋은 거 아니겠습니까.
인게임 씬2
이 부분은 쉬는 구간이라 자칫 시시하게 느껴질 듯해서
별자리로 손을 뻗는 느낌을 내 봤습니다.
이건 스파이더맨2에서 거미줄로 여친 구할 때, 거미줄 모양이
손을 뻗는 듯한 연출을 한 걸 보고 영감을 받았습니다.
원래는 진짜로 별자리 모양 참고해서 만들어 보려했는데
아쉽게도 과학을 포기한 멋쟁이인지라 잘 안 되더라고요 ㅎ...
그래도 어찌저찌 표현해보려고 노력해봤습니다.
【 Dezel 】이요와 - 덮어쓰기 √ Previs
그렇게 해서 프리비즈가 완성됐습니다!
무에서 유를 창조하려니 막히는 부분들이 꽤 있었는데,
그래도 어찌어찌 뿌리를 만든 것 같습니다.
앞으로는 프리비즈를 기반으로 진행이라던가 기믹들을 짜서,
여기에 살을 추가해 줄 생각입니다.
해보죠!